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陶然成6月1日,中国江苏人,足球裁判,隶属上海体育局。上海体育学院球类系足球专业毕业,毕业后留校任教。2001赛季作为助理裁判曾执法多轮甲B联赛。 2002赛季开始执法甲A联赛及后来的中超联赛。2006年取得国际级主裁判称号。他所执法的比赛有亚洲杯、东盟足球锦标赛、世界杯预选赛。同时他也是一名中超联赛裁判。陶然成在2013年进入中国足协裁委会,参与裁委会管理及国内赛事裁判员选派工作。惟其裁判生涯争议不断。
* 2002年3月9日其第一次执法甲A联赛:山东鲁能主场对四川大河的比赛。赛后,有媒体爆出主裁判陶然成在济南“吃请宴、洗桑拿、找小姐”,随后又被中国足协急召进京“问话”。第一次执法甲A联赛的陶然成就这样成了焦点,并落了个“桑拿裁判”的名声。
* 2012年4月同北京国安的比赛结束后,辽宁宏运门将张鹭在自己的微博上透露了本场比赛的一个细节:在赛前热身时,负责执法本场比赛的主裁判陶然成主动找到张鹭,就去年辽足客战杭州绿城时的一个误判点球向其道歉。张鹭所指的这场比赛,是2011赛季中超第19轮,辽宁宏运客场挑战杭州绿城。比赛进行到第54分钟,绿城队外援拉米雷斯单刀面对张鹭,张鹭在先触到球的情况下与对方同时倒在禁区里。结果陶然成判罚点球,同时向张鹭出示黄牌。赛后通过慢镜头,能够看出这是一个误判。时隔8个月,陶然成再次执法辽宁队的比赛,主动找到张鹭道了歉。
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游戏获《CNET Gamecenter》、《电子游乐场》和《GameSpot》提名为1999年年度最佳个人电脑冒险游戏,但分别惜败于《狩魔猎人3:血咒疑云》、《狐狸间谍2》和《时空英豪》。2000年,游戏获第3届互动成就奖“杰出角色或剧情开发奖”提名,但惜败于《世纪帝国II:帝王世纪》。
《AllGame》的格伦·威格摩(Glenn Wigmore)在评价Dreamcast版时,认为游戏“独一无二”,实时演算画面表现出色,最终显得“游戏看起来很扎实,营造出庞大、黑暗、真实的世界氛围”。他欣赏角色多变、真实的风度,以及良好的配音表现。至于格斗环节,他觉得非常“有趣”。《AllGame》的克里斯·卡特(Chris Couper)在评价PC版时,认为游戏是“巨大的飞跃,是他1999年最喜欢的游戏”。他认为剧情“非常有趣”,画风“惊艳”,原声带“打动人”。在他看来,游戏最具革命性的方面,是允许玩家附身到其他角色身上。《Eurogamer》给奥米康城“充满未来感的城市景观”打动,认为这很适合剧情。《Game Revolution》认为游戏是首款全沉浸式游戏,因此是1999年“最佳单人游戏体验”。他们认为剧情“有很强的代入感”,允许玩家通过不同途径解决同一问题的方式“非常新颖”,图像效果“非常华丽”,角色模型“震撼”,音效和配音“非常优秀”。游戏内电影般的画面也获得类似的赞扬。《Game Revolution》和卡特一样赞赏配乐“具有氛围感”。《GamePro》在评价Dreamcast版时,表示对场景及配乐感到满意。《GamePro》的纳什·韦纳(Nash Werner)游玩过PC版,认为游戏以创新方式呈现了被忽视的冒型类型游戏,画风类似于《银翼杀手》和蒂姆·伯顿的艺术风格,配乐很出彩,是营造氛围的关键元素,游戏系统“丝滑”。《GameSpot》的瑞安·麦克唐纳(Ryan Mac Donald)认为Dreamcast版的剧情很出彩,足够让玩家全程保持兴趣。他认为控制方案“恰当”,画风“令人印象深刻”,原声带“很出彩”。《GameSpot》的格雷格·卡萨文(Greg Kasavin)赞赏角色的模型、真实的情感刻画及配音。他也认为画面引擎在第一人称视觉模式下渲染敌人、武器特效和建筑的表现很优秀。IGN的杰里米·邓纳姆(Jeremy Dunham)认为Dreamcast版是“独一无二的体验”,画面比PC版出色。他称赞原声带有眼下赛博朋克电影的味道,和卡特一样认为附身机制是游戏最具革新性的功能。《IGN》的文森特·洛佩兹(Vincent Lopez)认为PC版的第一人称模式,“有趣、简朴”,适合依赖连招及动画的徒手格斗模式。他认为游戏处理剧情的方式很成熟,是自己印象最为深刻的部分。他又表示画风“很出色”,原声带也一样。《PC Gamer》的格雷格·维德曼(Greg Vederman)认为游戏玩法有趣,尤其是第三人称视角下的探索元素。
相反,威格摩认为部分细节“较粗糙”,撕裂了很“冷淡”的调色板,又认为按键方案“呆滞”,使角色显得笨拙,而冗长的加载时间也为人诟病。《Eurogamer》批评非玩家角色、载具和人工智能不协调。和威格摩一样,《Eurogamer》不喜欢控制方案,认为第一人称场景的控制感很差。遭到批评的还有存档系统、“自命不凡、漏洞百出”的剧情、轮回机制、不符合标准的图像及“块状、表现欠佳”的角色模型。《Game Revolution》称赞剧情之余,又指其“有点陈词滥调”,同时批评徒手搏斗和武装战斗和其他游戏比起来“非常差劲”。《GamePro》也和其他媒体一样发现游戏模式、控制及内容加载的不足之处。韦纳表示,说严重点,游戏是那种非玩家角色非常烦人的典型寻宝游戏。他认为模型“糊成一块”,纹理“阴暗、模糊”。唐纳指出,Qutanic Dream没能融合不同的游戏流派,未兑现沉浸式体验的承诺,只能说是把多边形道具拼凑在一起。动作场景被批重复累赘。卡萨文与唐纳德就多人模式玩法的实施持相同意见,认为该模式效果不好。他质疑游戏的世界是否独创,认为角色动画“僵硬、不真实”,批评徒手搏斗机制和其他格斗游戏比起来“愚笨”,原声带千篇一律,不像其他游戏一样多姿多彩。邓纳姆认为游戏应该说是弥赛亚和莎木的私生子,批评Dreamcast移植版“明显是赶工期”的产物,一开始觉得附身机制很有意思,到了结尾就觉得无聊了。洛佩兹认为帧率是他所遇到的“最严重问题”,尤其是第一人称模式。维德曼认为第一人称视角和侧身视角部分的观感和表现“相对较差”。
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剔红做法是先将金银锡木等材质作胎,在胎骨上层层髹涂红漆,少则八九十层,多则一二百层,待积累至相当厚度,在底漆半干时,描绘画稿,再「剔」掉部分红漆,形成图案。剔红漆器无须通体朱红,凡是图案雕刻部份保持红色的,即可归入剔红器。唐代将黄色底漆的剔红称为「陷地黄锦」,北京故宫收藏有元代的黄底剔红圆盘。
此工法来源甚早,惟至今因年代久远,完整技艺已接近失传。以台湾为例,1960年代-1970年代尚有知名艺术家赖高山发表,除此少见。
日本有相似概念堆朱,但是实际上包含2种不同工艺:一种与剔红相同,依靠雕刻成型;另一种是将半流动的油漆膏注入模具,利用外范辅助成型。中国将后者另称作堆漆。
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